Making in der Schule

Making in der Schule

Ob im Grossen oder Kleinen: Alle Menschen sind «Maker»! Der menschliche Erfindergeist und Gestaltungswille führt stets zu neuen, innovativen Produkten und Lösungswegen. Das Medien- und Didaktikzentrum (MDZ) beschäftigt sich seit 2016 mit dem Thema Making und Schule.
Neben einer offenen Haltung für kreative Denk- und Arbeitsprozesse erfordert das Making eine entsprechende Infrastruktur, die allerdings unterschiedlich aufwändig sein kann.

Neben geeigneten räumlichen Begebenheiten spielen eine grosse Auswahl an Materialien – Karton, Stoff, Holz, Metall, Minicomputer usw. – sowie analoge und digitale Werkzeuge und Maschinen eine wichtige Rolle. Wir setzen auf Maker Education um kreative Ideen und DIY-(Do-it-yourself)-Projekte anzuregen. Dies geschieht im Rahmen von interdisziplinären Projekten (z.B. Informatik/Technisches Gestalten/NMG), die didaktisch-methodisch aufbereitet sind und trotzdem viel Spielraum bieten. Ziel ist eine digitale Mündigkeit, der unter anderem ein Verständnis für Prozesse der Automatisierung und digitalen Produktion zugrunde liegt und die es erlaubt, kreativ zu denken und zu handeln und das Erreichte kritisch zu hinterfragen.

FAQ: Making in der Schule

Hier entsteht gerade ein FAQ zum Thema Making. Momentan sammeln wir die wichtigsten Fragen. Wenn Sie weitere Fragen haben, schicken Sie uns einfach Ihre Fragen zu. Wir nehmen sie gerne in unser FAQ auf.

Was ist mit schulischem Making gemeint?

Schulisches Making ist eine Form des offenen Unterrichts, die von den Interessen und Ideen der Schüler*innen ausgeht. Sie entwickeln und erfinden einzeln oder in kleinen Teams Produkte (Prototypen) und nutzen dafür analoge und digitale Technologien und Fertigungsverfahren (z.B. 3D-Druck). Dabei greifen sie weniger auf Musterlösungen oder Schritt-für-Schrittanleitungen einer Lehrperson zurück, sondern gestalten ihren Lernprozess selbst. Sie nutzen Ressourcen wie Peer-Feedback, Interviews mit Expert*innen, Internetrecherchen oder Strategien wie Versuch und Irrtum, Fehleranalysen und Produktentwicklungsmethoden (z.B. Design Thinking), um ihr Ziel zu erreichen. Wissen und Fertigkeiten, welche für die Umsetzung einer Idee benötigt werden, erwerben die Schüler*innen, sobald sie nicht mehr weiterkommen. Schulisches Making ist geprägt von einer wertschätzenden und inspirierenden Atmosphäre, von einer Kultur, die dazu ermutigt, Neues auszuprobieren, Fehler zu machen und Dinge neu zu denken.

Warum überhaupt Making in der Schule?

MakerSpaces werden in vielen Unternehmen für Innovationsförderung genutzt. Es sind Denk- und Handlungsräume, an welchen Eigeninitiative, Risikobereitschaft bei gleichzeitiger Verantwortung, kreatives und kritisches Denken sowie Erfindergeist gefragt sind. Schulisches Making dient der Persönlichkeitsbildung und dem Erwerb von überfachlichen Kompetenzen bzw. Zukunftskompetenzen (21st Century Skills). Zudem bietet Making die Chance, MINT-Kompetenzen und BNE-Kompetenzen anwendungs- und problembezogen in einem attraktiven Lernsetting zu erwerben.

Was lernen Schüler*innen beim Making?

Was Schüler*innen beim Making lernen, hängt stark von der jeweiligen Making-Aktivität bzw. vom jeweiligen Making-Projekt ab. Ausgehend von einer gemeinsamen Basis an Fachkompetenzen (z.B. wie bestimmte Sensoren funktionieren) erwerben die Schüler*innen weitere Kompetenzen, die sie brauchen, um ihr selbst gewähltes Projekt umzusetzen. Das Lernen beim Making ist also hoch individualisiert. Ergänzend zu den Fachkompetenzen erwerben Schüler*innen in unterschiedlicher Intensität personale Kompetenzen (Selbstorganisation, Durchhaltevermögen, Selbstreflexion) und soziale Kompetenzen (Teamarbeit, Wertschätzung, …) sowie Methodenkompetenzen (z.B. Problemlösefähigkeiten, Kreativität, Informationskompetenz).

Lohnt sich der Zeitaufwand für Making?

Tüfteln und eigenständiges Problemlösen, Scheitern und daraus Konsequenzen ziehen? Keine Frage: das braucht mehr Zeit, als wenn man ein Thema instruktional unterrichtet, Lösungen vorgibt und Schüler*innen lediglich anwenden lässt. Making ist sicher nicht effizient. Aber in vielen Fällen ist Making effektiver. Selbst entwickelte Lösungen bleiben in Erinnerung, reflektiertes Scheitern führt zu nachhaltigen Erkenntnissen. Technische und soziale Zusammenhänge werden in ihrer Komplexität erfahrbar. Und Wissen, das in eigenen Experimenten gewonnen wird verbleibt nicht passiv, sondern kann auf andere Bereiche transferiert werden. Wann und inwieweit sich vor diesem Hintergrund Making lohnt, muss jede Lehrperson selbst kalkulieren. 

Ist Making kompatibel mit dem Lehrplan?

Fast alle überfachlichen Kompetenzen im Lehrplan 21 (der Schweizer Volksschule) lassen sich beim Making erwerben. Dies trifft zwar prinzipiell auf jede Art von Unterricht zu. Aber durch die Offenheit, die Übertragung der Verantwortung an die Schüler*innen und durch die inspirierende Arbeit in der Lerngemeinschaft bietet schulisches Making die Chance, den Fokus auf personale, soziale und Methodenkompetenzen zu richten. Making-Tätigkeiten wie Konstruieren und Bauen, Experimentieren und Optimieren, Erfinden und Entwickeln, Designen und Programmieren sind anschlussfähig an Kompetenzen in den Fächern und Fachbereichen Medien und Informatik (MI), Technisches und Textiles Gestalten (TTG), Natur, Mensch, Gesellschaft (NMG), Natur und Technik (NT), Bildnerisches Gestalten (BG). Prozessdokumentationen und Präsentationen haben Bezüge zu Sprachen (Deutsch und Fremdsprachen).

In welchen Zeitfenstern soll Making stattfinden?

Angesichts von Stofffülle und hohen Erwartungen von allen Seiten ist die Frage nach den Zeitfenstern für Making in der Schule berechtigt. Auf der Primarstufe ist es oftmals einfacher, sich für ein Thema Zeit zu nehmen und fächerübergreifend zu unterrichten. Auf der Sekundarstufe führt dies durch Fachprinzip und 45 Minutentakt zu organisatorischen Problemen. Zudem reicht eine einstündige Wochenlektion (z.B. im Modul Medien und Informatik) kaum für die geforderten Fachkompetenzen aus. Abhilfe schaffen können folgende Massnahmen:

  • Lehrpersonen mit «verwandten« Fächern (z.B. Medien und Informatik, NT, TTG) legen ihre Fachlektionen zusammen und schaffen Zeitfenster für interdisziplinäres Lernen im MakerSpace.
  • Mut zur Lücke: statt sämtliche Fachinhalte im Lehrmittel zu behandeln, wird eine exemplarische Auswahl getroffen; die eingesparte Zeit wird für Making (mit fachlichem Schwerpunkt) genutzt.
  • Bereits im Schulalltag etablierte offene Lehr-Lernformate werden für Making genutzt (Projektarbeiten, Jahresarbeiten, …)
  • Projektwochen werden mit Making-Aktivitäten bestritten
  • ein Freifach Making wird eingerichtet.
Was ist mit «Maker Mindset» gemeint?

Das Maker Mindset ist die Haltung, die Maker*innen einnehmen, wenn sie ein Projekt realisieren. Sie lösen sich von Perfektionsansprüchen und denken in neue Richtungen, auch wenn es bewährte Lösungen gibt. Sie lassen sich von Neugier und Interessen leiten und sind bereit, sich auf Unbekanntes einzulassen. Scheitern empfinden sie als Chance und Herausforderung, um dazuzulernen. Das Maker Mindset bestimmt zudem den sozialen Umgang der Lernenden untereinander. Gegenseitige Wertschätzung und Ermutigung, Hierarchiearmut und Hilfsbereitschaft, gegenseitige Inspiration und Bestätigung sind typisch für ein gelebtes Maker Mindset.

Wie kann ich das «Maker Mindset» fördern?

Viele Schüler*innen haben sich im Laufe ihrer Schulbiografie ein «fixed mindset» angeeignet. Sie erleben Fehler selten als positiv und sind es gewohnt Einzelleistungen zu zeigen. Experimente mit ungewissem Ausgang werden vermieden. Aus Furcht vor negativen Sanktionen setzen sie auf bewährte Konzepte, die sicher zum Erfolg führen. Diese Haltung bremst Making-Prozesse und muss deshalb schrittweise abgebaut werden. Folgende Massnahmen können dazu beitragen:

  • die Lehrperson macht selbst Fehler, steht zu ihren Fehlern und hebt das Potenzial von Fehlern heraus.
  • der positive Umgang mit Fehlern wird ritualisiert (Fehler der Woche, Kiste des Scheiterns)
  • Kreativitätsübungen und Warming-Ups öffnen den Denkraum
  • Scheitern wird niemals durch schlechte Noten sanktioniert
  • Fehler werden reflektiert und Konsequenzen abgeleitet
  • auf leistungsvergleichende Wettbewerbe wird verzichtet
  • hier findet ihr weitere Tipps, wie ihr ein Maker Mindset entwickeln könnt
Warum muss beim Making immer ein Produkt entstehen?

Für die Motivation ist das Produkt (der Prototyp) zentral, weil sämtliche Entwicklungs- und Problemlöseaktivitäten der Schüler*innen auf ein Ziel zulaufen. Im Produkt stecken Überlegungen und Erfahrungen der Schüler*innen. Das Produkt ist konkret und sichtbar (oder sonstwie wahrnehmbar) und kann getestet, präsentiert und diskutiert werden. Auf Produkte können sich die Schüler*innen gegenseitig Rückmeldung geben und Ideen für die Weiterentwicklung austauschen. 

Making-Produkte lassen sich meist dem MINT-Bereich (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik) zuordnen. Sie können aber auch künstlerisch-ästhetische, mediale und sprachliche oder erzählerische Aspekte beinhalten. In diesem erweiterten Produktverständnis kann auch ein Text, ein Plakat, ein Film, eine Website, ein Designobjekt oder eine Theater- oder Tanzperformance als Produkt gelten.

Wie wichtig ist ein perfektes Produkt?

Beim Making geht es darum, Dinge neu zu denken, sich unbekannte Technologien anzueignen und eigene Ideen zu entwickeln und umzusetzen. Dabei gilt es, zunächst konzeptionell und in verschiedene Richtungen zu denken. Dabei entstehen erste Protoypen, die eher Skizzencharakter haben, aber dennoch aufzeigen, ob die Grundidee funktionieren könnte oder nicht. Vor allem Sekundarschüler*innen haben hohe Ansprüche an ihre Produkte. Sie sind enttäuscht, wenn das Ergebnis nicht überzeugt. Dies kann aber dazu führen, dass sie sich ein Projekt aussuchen, von dem sie bereits wissen, dass es funktionieren wird.

Die Schüler*innen müssen sich Folgendes bewusstmachen:

  • Es geht nicht nur um das Produkt, sondern darum, was bei der Entwicklung des Produkts gelernt wird.
  • Das im Prozess erworbene Wissen ist etwas wert. Es kann in anderen Situationen (z.B. in weiteren Making-Projekten) angewendet werden.
  • Ein zu hoher Perfektionsanspruch zu Beginn verhindert, dass neuartige Produkte entstehen.
  • Der Perfektionsanspruch kann während des Entwicklungsprozesses von Prototyp zu Prototyp wachsen. Wenn die konzeptionelle Idee funktioniert, spricht nichts gegen eine perfekte Umsetzung (ggf. in Verbindung mit dem TTG-Fachunterricht).

Aus Zeitgründen können nicht alle Making-Projekte bis zur Perfektion entwickelt werden. Es ist aber möglich, ausgewählte, gehaltvolle Ideen umzusetzen und solange zu optimieren, bis die Schüler*innen zufrieden sind.

Ist Making wirklich neu?

Making ist pädagogisch betrachtet nichts Neues. Schüler- und projektorientierte Ansätze mit Raum für Exploration und Problemlösen sind seit der Reformpädagogik im frühen 20. Jahrhundert bekannt. Neu sind die technischen Möglichkeiten (insbesondere digitale Fabrikation und digitale Werkstoffe), mit welchen Schüler*innen potenziell komplexe und professionell wirkende Produkte herstellen können. Dabei wird das Potenzial digitaler Technologie greifbar und anwendbar. Hinzu kommt ein Bewusstseinswandel in Politik, Wirtschaft und Gesellschaft, der u.a. durch die digitale Transformation bedingt ist und sich zunehmend im Bildungsbereich niederschlägt: Demnach sind insbesondere nicht-automatisierbare Fertigkeiten und Kompetenzen wie Kreativität, Problemlösefähigkeit, Empathie sowie kritisches und verantwortungsvolles Denken zu fördern. Making gilt diesbezüglich als besonders wirksam.

Woran erkenne ich, ob ich tatsächlich Making mache?

Sobald Schüler*innen individuell oder in Teams eigene Projekte umsetzen und ohne Anleitung und Musterlösung Produkte bzw. Prototypen herstellen, weist der Unterricht Making-Merkmale auf. Wichtig ist ausserdem eine gewisse Offenheit in Aufgaben- oder Problemstellung, Materialwahl und/oder in der verwendeten Technologie (Toolset). Wenn die Schüler*innen mit- und voneinander lernen (Peer-Learning) und die Lehrperson sich als Lern-Begleitung und Mitlernende versteht, sind das weitere Kennzeichen eines making-orientierten Unterrichts.

Was ist meine Rolle als Lehrperson?

Die Lehrperson ist nicht Expert*in für alles. Und es ist ganz wichtig, dass sich die Schüler*innen dessen bewusst sind. Die Lehrperson überträgt Verantwortung an die Schüler*innen, die Expertise in unterschiedlichen Bereichen erwerben (je nach ihrem Projekt) und - neben der Lehrperson - zu kompetenten Ansprechpartner*innen für ihre Mitschüler*innen werden (Peer-Education). Schüler*innen bekommen Freiraum, werden aber nicht alleine gelassen. Je nach Situation agiert die Lehrperson als Impulsgeber*in oder Projektmanager*in. Sie ermutigt und bestätigt. Sie tröstet oder motiviert. Sie führt die Schüler*innen in Technologien und Fabrikationsverfahren ein und regt sie an, Fehler zu reflektieren und Konsequenzen abzuleiten. Die Lehrperson versteht sich als Facilitator und ermöglicht die Umsetzung von Ideen, auch wenn sie selbst nicht an eine Realisierbarkeit glaubt. Die Lehrperson «lebt» das Maker Mindset und trägt dazu bei, dass eine Making-Kultur entsteht. Sie würdigt nicht nur Produkte, sondern explizit auch Erkenntnisse, die die Schüler*innen z.B. durch Zufall oder durch Fehler gewinnen.

Wie soll ich gleichzeitig eine ganze Klasse bei unterschiedlichen Projekten betreuen?

Die Betreuungskapazitäten einer Lehrperson sind begrenzt. Eine ganze Klasse gleichzeitig zu betreuen, ist für den Anfang eine grosse Herausforderung. Wenn möglich, sollten zuerst Erfahrungen mit einer kleineren Lerngruppe oder Halbklasse gesammelt werden. Es hilft auch, das Making thematisch etwas einzuschränken (zum Beispiel ein Produkt mit einer Art Antrieb oder eine sinnvolle Alltagsmaschine mit Temperatur- und Feuchtigkeitssensor entwickeln). Alternativ kann auf eine Auswahl an Making-Challenges zurückgegriffen werden (zum Beispiel auf https://makerstars.org), die das Spektrum möglicher Projekte einschränkt. Auf der anderen Seite müssen Schüler*innen lernen, dass sie beim Making nicht die gleiche Betreuung von der Lehrperson erwarten können wie im Regelunterricht. Schliesslich gibt es keine Musterlösungen, auf die verwiesen werden kann. Makerboards - Tafeln mit technischen Prototypen - können Lehrpersonen entlasten, da Schüler*innen dort Anregungen für die Lösung von Standardproblemen bekommen. In Klassen mit Making-Erfahrung kann Peer-Education eingesetzt werden. Im Falle von Problemen sind Schüler*innen nicht von der Lehrperson abhängig, sondern können Mitschüler*innen um Unterstützung bitten. Um einen Überblick über die laufenden Projekte zu behalten, bietet sich die Arbeit mit ePortfolios an, in welchen Schüler*innen ihren Projektstand und ihre Erkenntnisse mit Fotos, kurzen Videos und Notizen dokumentieren.

Darf ich mich in die Schüler*innenprojekte einmischen?

Im Idealfall lösen Schüler*innen ihre Probleme selbstständig. Oftmals wählen sie allerdings Projekte aus, die sie ohne Unterstützung nicht bewältigen können. Häufen sich die Frustationserfahrungen, schwindet die Motivation. Bevor der Prozess kippt, kann die Lehrperson aktiv eingreifen und für kurze Zeit zum Teil des Schüler*innenteams werden. Aus der Forschung ist bekannt, dass die Selbstwirksamkeit der Schüler*innen nicht unbedingt abnimmt, wenn die Lehrperson mitarbeitet. Allerdings sollte sie nicht selbst die Arbeit erledigen, sondern Impulse einbringen und das Team bei der Umsetzung unterstützen.

Was muss ich als Lehrperson können?

Eine einzelne Lehrperson kann unmöglich alles können, was es im MakerSpace gibt. Diese Tatsache muss sie sich eingestehen und aushalten können. Making bedeutet auch für die Lehrperson ein ständiges Neu- und Dazulernen. Es macht Sinn, sich zunächst auf einen Bereich zu spezialisieren, der einen besonders interessiert (z.B. digitales Sticken, Physical Computing, Elektronik, Mechanik,…). Idealerweise ist die Expertise im Schulhausteam auf mehrere Schultern verteilt, so dass bei Bedarf kompetente Personen hinzugezogen werden können (Wissenstransfer im Team). Von Vorteil ist, wenn Making-Lehrpersonen keine Berührungsängste mit Technik und handwerklichen Tätigkeiten haben. Günstig ist ein technisches Grundverständnis, um Schüler*innen bei der Fehlersuche unterstützen zu können. Entscheidend ist, dass die Lehrperson das Maker Mindset teilt und vorlebt.

Machen die Schüler*innen beim Making einfach, was sie wollen?

Schüler*innen sollten beim schulischen Making gewisse (Wahl-)Freiheiten und Mitbestimmungsmöglichkeiten haben. Bei jüngeren Schüler*innen empfiehlt sich eine Beschränkung der Optionen (z.B. konkretere Aufträge, eingeschränkte Materialauswahl), um sie nicht zu überfordern. Mit zunehmender Making-Erfahrung erhöht sich normalerweise der Grad der Offenheit. Wenn der Fokus auf dem Erwerb von bestimmten Fachkompetenzen liegt (vgl. Making in den Fächern), dann ist die Freiheit notwendigerweise beschränkt. Freies Making ohne Vorgaben ist der Idealfall, der im Schulalltag seltener Platz findet.

Kann ich beim Making Frontalunterricht machen?

Making lässt eine Vielfalt von Lern- und Unterrichtsformen zu. Auch Frontalunterricht ist möglich und sinnvoll, wenn beispielsweise in eine Maschine oder Software eingeführt wird, Sicherheitshinweise vermittelt oder Programmierschritte mit der ganzen Lerngruppe besprochen werden sollen. Der Frontalunterricht sollte allerdings kein dominierendes Format beim Making sein. Der Schwerpunkt liegt auf dem Machen, Ideen entwickeln, Entdecken, Testen, Verbessern und Präsentieren.

Gibt es Lehrmittel für Making?

Es gibt bereits einige Lehrmittel für Making im Schulkontext. Diese sind häufig modular und als Challenges konzipiert. Dadurch sind sie flexibel einsetzbar und die Schüler*innen können Aufräge und Problemstellungen auswählen, die sie interessieren. Making Lehrmittel bieten in der Regel Aufträge mit einer gewissen Offenheit an (Thema, Material, Lösungsweg wählbar). Sie geben keine Musterlösungen vor, sondern bieten Tipps zur Herangehensweise und laden zum Weitertüfteln und Weiterentwickeln ein.

Dürfen die Schüler*innen beim Making keine Anleitungen verwenden?

Anleitungen sind natürlich nicht verboten. Häufig nutzen Schüler*innen beim Making Youtube-Tutorials, um ihre Projekte zu verwirklichen. Das ist legitim und kann die Handlungsfähigkeit erhöhen. Es ist allerdings nicht das Ziel, dass alle Schüler*innen gleichzeitig dasselbe Produkt anhand einer Schritt-für-Schrittanleitung bauen. Wenn Deutsch oder Fremdsprachen mit Making verbunden werden, kann es natürlich sinnvoll sein, Schüler*innen Anleitungen sinnerfassend lesen und umsetzen zu lassen. Wenn Schüler*innen ihre Produkt- und Prozessdokumentationen verfassen, werden sie zudem zu Produzent*innen von Anleitungen und teilen ihr Wissen mit anderen Maker*innen.

Brauche ich für Making einen MakerSpace, oder ist es auch im Klassenzimmer möglich?

Raum, Ausstattung und Technik können Making-Prozesse erleichtern. Es braucht aber nicht unbedingt einen MakerSpace, um Making in den Unterricht zu bringen. Oftmals reicht auch eine Maker-Ecke oder ein mobiler Making-Wagen. Wichtiger als die technische Ausstattung ist die Haltung und die Bereitschaft, interdisziplinär zu arbeiten und den Schüler*innen Freiräume zu geben.

Wie gross muss ein MakerSpace sein?

Die Grösse eines MakerSpace ist vor allem abhängig von der Anzahl an Personen, die gleichzeitig dort aktiv sind. Für zehn bis zwölf Schüler*innen ist eine Fläche von 80-90m2 ausreichend. Wenn über 100 Schüler*innen im selben Zeitraum (nicht gleichzeitig) im MakerSpace arbeiten, braucht für Material und die Aufbewahrung der laufenden Projekte zusätzliche Fläche.

Wie ist ein MakerSpace idealerweise eingerichtet?

Es gibt hier nicht DIE eine Lösung. Wichtig ist aber, dass alle Materialien sichtbar und frei zugänglich sind, dass sich das Inventar flexibel an verschiedene Situationen anpassen lässt und Beispielprodukte zur Inspiration vorhanden sind. Beliebt ist eine Einteilung in Zonen: Grossflächige Whiteboards unterstützen Ideenentwicklung und Modellierung (Skizzen); ein Bereich mit Büchern, Zeitschriften, Tablets lädt zum Stöbern und Recherchieren ein. Eine freie Fläche regt die Schüler*innen an, ihre Prototypen regelmässig zu testen. Eine kleine Bühne ist der ideale Rahmen für Präsentationen und Pitches. Staubempfindliche Geräte wie 3D-Drucker werden idealerweise in einem seperaten Nebenraum aufgestellt oder mit einer Plexiglasabdeckung geschützt.

Selina Ingold / Björn Maurer / Daniel Trüby (Hrsg.)
Chance Makerspace
Making trifft auf Schule

München 2019

352 Seiten

 

 

Makerspaces gelten als innovative Lernumgebungen für eigenverantwortliches, kreatives und kollaboratives Arbeiten mit analogen und digitalen Technologien. Die zugrundeliegenden Ansätze und Methoden wie «Konstruktionismus», «Learning by doing» und «Design Thinking» versprechen einen hohen Grad an Selbstwirksamkeit und Autonomie.

Immer mehr Schulen machen sich auf den Weg und wagen erste Experimente im Bereich Making. Mit der Maker-Idee sind jedoch auch Prinzipien verbunden, die sich nicht immer vollständig mit den Strukturen der Schulwirklichkeit decken. Was passiert, wenn die Maker-Idee direkt auf Schule trifft? Wie gross sind die Chancen und Reibungspunkte? Welche Rahmenbedingungen braucht es für eine erfolgreiche Implementation?

Dieser Band beschäftigt sich neben der Klärung von grundlegenden Begriffen und Perspektiven rund um das schulische Making mit konkreten Erfahrungen aus der schulischen und ausserschulischen Praxis. Fachpersonen aus der Deutschschweiz, Österreich und Deutschland diskutieren Best Practice-Beispiele sowie didaktische und konzeptionelle Fragen.

Die Publikation kann auf der Plattform Researchgate als PDF unter CC-BY-Lizenz heruntergeladen werden.

Kontakt

Prof. Dr. Björn Maurer
Leiter Forschungsstelle Medienpädagogik
+41 (0)71 678 57 73
bjoern.maurer(at)phtg.ch
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